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Cursos de Flash 8 ActionScript Imprimir

Objetivos:   Conseguir que el alumno aprenda a programar animaciones y aplicaciones multimedia interactivas, principalmente para publicación Web.

Requisitos: Conocimientos de Windows y de creación de animaciones en Flash. Recomendable Diseño de páginas Web (HTML).

Metodología: Enseñanza personalizada, profesor alumno. Clases prácticas desde el   primer día.

Horarios:   En CEPI-BASE el alumno elige el día de inicio y la hora de asistencia a clase, pudiendo modificarlos a su conveniencia.

Duración: El curso tiene una duración aproximada de 80 horas. Estas horas son estimadas a modo de referencia, no todos los alumnos necesitan las mismas horas, todo depende de la capacidad de cada uno en asimilar el temario. Nuestros cursos no van por horas, se rigen por el temario del curso.

En CEPI-BASE los cursos finalizan cuando el alumno ha terminado el temario.

 

 


1. INTRODUCCIÓN A ACTIONSCRIPT

12. IMPRIMIR DESDE ACTIONSCRIPT

 

1.1. ACCIONES

 

12.1. CONTROLAR LA SALIDA DE IMPRESIÓN

 1.2. EL EXPLORADOR DE PELÍCULAS 12.2. ESTABLECER LA IMPRESORA Y OPCIONES DE LA MISMA
2. BASES DE PROGRAMACIÓN 

12.3. AÑADIR LA CARACTERÍSTICA DE IMPRESIÓN A PELÍCULAS FLASH

 2.1. VARIABLES

13. COMPONENTES UI

 2.2. CONSTANTES 13.1. COMPONENTES
 2.3. TIPOS DE DATOS 13.2. EJERCICIOS
 2.4. OPERADORES14. SONIDOS Y VIDEOS
 2.5. FORMULARIOS 14.1. CARGA DE UN SONIDO EXTERNO (MP3)
 2.6. CONDICIONES 14.2. USO DE BOTONES DESLIZANTES ---> COMPONENTES UI
 2.7. BUCLES 14.3. CARGA DE UN SONIDO DE LA BIBLIOTECA
 2.8. EJERCICIOS 14.4. CREACIÓN DE UN OBJETO VÍDEO
3. FUNCIONES 14.5. CONFIGURAR EL TAMAÑO DEL VÍDEO
 3.1. FUNCIONES DE FLASH 14.6. CONTROLAR EL VÍDEO
 3.2. FUNCIONES PERSONALIZADAS

15. OBJETOS COMPARTIDOS

 3.3. PARÁMETROS EN FUNCIONES 15.1. CREAR UN OBJETO COMPARTIDO
 3.4. FUNCIONES DE INTERVALO 15.2. GUARDAR EL OBJETO COMPARTIDO
 3.5. EJERCICIO CON CLIPS DE PELÍCULA 15.3. LEER EL OBJETO COMPARTIDO
 3.6. EJERCICIOS16. COMUNICACIÓN ENTRE PELÍCULAS FLASH
4. OBJETOS EN ACTIONSCRIPT 16.1. EL OBJETO LOCALCONNECTION
 4.1. PROPIEDADES, EVENTOS, MÉTODOS  16.2. ENVIAR PARÁMETROS
 4.2. CREACIÓN DE UN OBJETOS (OBJECT) 16.3. RECIBIR DATOS
 4.3. CREACIÓN DE UNA CLASE (CLASS) 16.4. CONFIRMAR LA COMUNICACIÓN
 4.4. UTILIZACIÓN DE UNA CLASE

17. XML EN ACTIONSCRIPT

 4.5. HERENCIA DE CLASES 17.1. ORIGEN DEL XML
 4.6. PAQUETES DE CLASES 17.2. INSTRUCCIONES EN XML
 4.7. EJERCICIOS 17.3. USO DE INSTRUCCIONES XML

5. PROGRAMACIÓN DE LA PELÍCULA

 17.4. ENVÍO Y RECEPCIÓN DE DATOS CON LOADVARS
 5.1. CARGA Y DESCARGA DE PELÍCULAS 17.5. COMPARTIR DATOS EN EL DOMINIO
 5.2. PRECARGAS18. FLASH EN MODO REMOTO
 5.3. IMPRIMIR FOTOGRAMAS O CLIPS 18.1. USO DE FLASH EN MODO REMOTO
 5.4. DEPURAR PELÍCULAS 18.2. CREANDO PELÍCULAS CON NETCONNECTION
 5.5. USO DE TRY/CATCH19. CARGA Y DESCARGA DE ARCHIVOS
 5.6. EJERCICIOS 19.1. OBJETO FILEREFERENCE
6. PROGRAMACIÓN CON OBJETOS FLASH 19.2. SUBIR ARCHIVOS AL SERVIDOR
 6.1. PROPIEDADES 19.3. BAJAR ARCHIVOS DEL SERVIDOR
 6.2. MANIPULACIÓN DEL RATÓN20. EL REPRODUCTOR DE FLASH
 6.3. CONTROL DEL TEXTO Y TECLADO 20.1. COMUNICACIÓN CON EL REPRODUCTOR DE FLASH
 6.4. TRABAJO CON FECHAS Y HORAS 20.2. ENVÍO DE INFORMACIÓN A PÁGINA HTML
 6.5. NÚMEROS AL AZAR 20.3. INVOCAR OTRAS PÁGINAS WEB
 6.6. DUPLICAR OBJETOS 20.4. EJERCICIOS
 6.7. COLISIONES  

7. MATRICES

  
 7.1. CREAR UN OBJETO ARRAY
  
 7.2. AÑADIR/LEER/ELIMINAR ELEMENTOS  
 7.3. MATRICES MULTIDIMENSIONALES  
 7.4. ORDENAR MATRICES  
8. DIBUJAR DESDE ACTIONSCRIPT  
 8.1. DIBUJAR LÍNEAS  
 8.2. DIBUJAR CURVAS  
 8.3. DIBUJAR RECTÁNGULOS  
 8.4. DIBUJAR CÍRCULOS  
 8.5. DIBUJAR POLÍGONOS  
 8.6. RELLENAR OBJETOS  
 8.7. EMPLEAR UNA MÁSCARA DINÁMICA  

9. APLICAR FILTROS CON ACTIONSCRIPT

  
10. USAR BITMATS COMO RELLENO  
 10.1. CREAR UN OBJETO BITMAPDATA  
 10.2. COPIAR IMÁGENES  
 10.3. APLICAR RELLENOS  
 10.4. APLICAR RUIDO  
11. FORMATEAR TEXTO  
 11.1. OBJETO TEXTFORMAT  
 11.2. PROPIEDADES DE FORMATO  
 11.3. HOJAS DE ESTILO CSS  
 


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